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Boogie
ESL Administrator

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Frontlines: Fuel of War - Teamarbeit und Zielerfassung!
Martin Raymond, Sr. Game Designer der Kaos Studios:

"In vorhergehenden Beiträgen haben wir die Rolle der Infanterie und des Bewaffnungssystems sowie einige sehr effektive Kombinationen behandelt, die man damit schaffen kann. Heute konzentrieren wir uns etwas mehr auf zwei der wichtigsten Hilfssysteme bei großen Kämpfen: Kommunikationssysteme und erweiterte Fahrzeugsysteme:



Kommunikationssysteme

Schnelle und effektive Kommunikation mit den Truppen ist an der Front unerlässlich. Daher bieten wir zwei wirkungsvolle und trotzdem einfache Methoden, um mit den Teammitgliedern zu kommunizieren.

Fahrzeuginterner Zielaustausch

Dieses System ermöglicht es der Besatzung eines beliebigen gepanzerten Fahrzeugs, Ziele zu markieren und ihre Position an den Fahrer und seine Besatzung weiterzugeben. Die Position eines markierten Ziels wird für einige Zeit im HUD der gesamten Besatzung angezeigt.

Dieses Werkzeug unterstützt den Teamgeist und kann die Effektivität eines Fahrzeugs leicht verdoppeln. Bildet man mit einem Truppmitglied ein Team, so erhält man automatisch ein weiteres Augenpaar, was sehr nützlich ist, wenn ein nerviger EMP-Techniker dem eigenen Schweren Panzer Probleme bereiten will.



Truppsystem

Starke Truppführer sind das Herz einer erfolgreichen Mission. Unser Truppsystem ermöglicht es den Spielern, auf ganz einfache Art Befehle zu erstellen und diese dann zu erteilen. Truppmitglieder werden ständig über die Position und die Entfernung der anderen Truppmitglieder auf dem Laufenden gehalten, um die Koordination im Kampf zu steigern.

Der Truppführer kann nicht nur seinen Trupp leicht befehligen, er fungiert auch als mobiler Einstiegspunkt, wodurch diese wichtige Rolle einen weiteren strategischen Aspekt erhält. Ein Truppführer, der in einem Transporter Stellung bezieht, kann für seine Teammitglieder als relativ sicherer Einstiegspunkt dienen, da sie nun im selben Fahrzeug ins Spiel einsteigen.



Erweiterte Fahrzeugsysteme

Mir fehlt zwar hier der Platz, um alle einzelnen Details der gepanzerten Fahrzeuge in "Frontlines: Fuel of War" aufzuzählen, daher möchte ich ein paar meiner persönlichen Favoriten vorstellen.

Westkoalition: M4 Powell

Der M4 Powell ist ein allgemeines Infanterie-Kampffahrzeug, dessen Design aus gemeinsamen Technologien der USA und Italiens hervorgegangen ist. Er wurde entworfen, um Truppen zu transportieren, bei schnellen Panzervorstößen ins Gefecht zu bringen und anschließend allgemeine Feuerunterstützung zu liefern.

Im Geschützturm ist eine lasergelenkte Panzerabwehrrakete untergebracht, die sich hervorragend im Einsatz gegen Bodenfahrzeuge und tief fliegende Hubschrauber eignet. Außerdem befindet sich auf dem Dach eine lasergelenkte Panzerabwehrrakete, die sogar gegen schwere Kampfpanzer effektiv ist.

Das Zielaustauschsystem verbessert sowohl die Kommunikation zwischen den Fahrzeugen als auch die Gefahrenerkennung, indem es die Möglichkeit bietet, Zielerkennungsdaten zwischen den beiden Besatzungsmitgliedern auszutauschen.

Hinzu kommt ein aktives Verteidigungssystem für Gegenmaßnahmen, wodurch das Fahrzeug mit allen Arten von Lenkraketen, Granaten und Mörsergeschossen fast unmöglich zu treffen ist. Anfliegende Geschosse können von dem manuellen Verteidigungssystems der Sekundärposition buchstäblich aus der Luft geholt werden. Dies alles basiert auf real existierenden Technologien, die das Militär derzeit testet.

Rotstern-Allianz: Hauptkampfpanzer T119 Blackbear

Der Blackbear ist der neueste Hauptkampfpanzer der Rotsterne. Er basiert auf einer langen Tradition von russischen Panzern und ist die Antwort auf den M1B der Koalition.

Bestückt ist er mit einem 140 mm Hauptgeschütz in konventionellem Design als Antwort auf das 120 mm Hauptgeschütz des M1B. Das 140 mm Geschütz ist ein regelrechtes Monstrum, das kaum geringeren Schaden an Panzerungen anrichtet als das Hauptgeschütz des M1B. Die Bodentruppen lieben es aber vor allem im Städtekampf, da die Geschosse größer und explosiver sind. Das erhöht die Wirkung gegen Infanterie der Westkoalition und vergrößert den Schadensradius.

Die Ausstattung umfasst ein Domovoi-Ablenksystem, das eine effektive Maßnahme gegen die Lenkraketen des Gegners darstellt. Das Warnsystem erweitert sowohl die Kommunikation zwischen den Fahrzeugen als auch die Gefahrenerkennung, indem es die Möglichkeit bietet, Zielerkennungsdaten zwischen den beiden Besatzungsmitgliedern auszutauschen.

Westkoalition: AH67 Mohawk

Die Entwicklung des AH67 folgte nach einem abgebrochenen Programm für Aufklärungs- und Angriffshubschrauber des Westens. Der Mohawk war ein direkter Ersatz für die veralteten Angriffshubschrauber der US-Streitkräfte und sollte von der gesamten Westkoalition genutzt werden.

Während alle modernen Angriffshubschrauber darauf ausgelegt sind, nicht erkannt zu werden und in der Kampfumgebung zu überleben, bietet der Mohawk fortschrittliche Tarntechnologie und zwei Operationsmodi. Das bedeutet, dass die an der Seite montierten Raketen-Pods so gebaut sind, dass sie zwei große Vorteile unterstützen: erhöhte Tarnung vor Radar und erweiterte Ausweichmöglichkeiten.

Da die Pods exponiert sind, helfen automatische Systeme, den Hubschrauber zu stabilisieren. Dadurch kann sich der Pilot mehr auf das Angreifen von Zielen konzentrieren.

Der Pilot selbst bedient das 80 mm Raketen-Pod, das nach vorne gerichtet ist, und das Libelle-Ködersystem. Der Schütze bedient das ferngesteuerte Geschütz in der Nase des Hubschraubers (ein 25 mm Automatikgeschütz) sowie das drahtgesteuerte System mit Panzerabwehrraketen.

Das Warnsystem erweitert sowohl die Kommunikation innerhalb des Hubschraubers als auch die Gefahrenerkennung, indem es die Möglichkeit bietet, Zielerkennungsdaten zwischen den beiden Besatzungsmitgliedern auszutauschen.

Die Kommandeure der Westkoalition haben diesen Hubschrauber gerne auf ihrer Seite, denn er ist eine hervorragende Unterstützung gegen Bedrohungen aus der Luft.


Rotstern-Allianz: Kampfjet Su-48

Der Su-48 ist der neueste Kampfjet der Rotstern-Allianz, eine Evolution nach den Experimenten mit Schwenkflüglern. Beim Su-48 haben die Russen alles richtig gemacht.

Er ist mit zahlreichen Luft-Luft- und Luft-Boden-Raketen bestückt, um die verschiedensten Ziele angreifen zu können. Außerdem besitzt er ein 20 mm Gatling-Geschütz für den Nahkampf sowie das universelle Domovoi-Ablenksystem.

Von Interesse sind jedoch seine altmodisch außen befestigten Raketen. Diese große Ladung verringert zwar die Gesamtreichweite des Jets, muss dafür aber keine Luke öffnen, um die Raketen abzufeuern. Daher kann er in einem Nahkampf viel schneller einen Treffer erzielen als das Gegenstück der Westkoalition.

Allerdings wird der Su-48 (im Vergleich zur F40) als 'Billigflieger' bezeichnet, weil seine Tarnfähigkeiten nicht so gut sind. Die russischen Entwickler strebten allerdings nach einem Design, das einen blitzschnellen Nahkampf gewinnen und gleichzeitig dem feindlichen Radar ausweichen kann, um möglichst tief ins Kampfgebiet vorzudringen. Im Gesamtvergleich schneidet die Maschine sehr gut ab und ist ein echter Konkurrent für die F40.


Das soll's für heute gewesen sein und nicht vergessen: Das Herz einer soliden Strategie in "Frontlines: Fuel of War" ist die Teamarbeit! Ein geschickter Trupp, der die richtige Kombination der Aufgaben, Bewaffnung und Fahrzeuge verwendet, kann das Kriegsglück wenden und die Frontlinie zu Gunsten des eigenen Teams verschieben."

FRONTLINES: FUEL OF WAR - ENTWICKLER-INTERVIEW!
Senior Game Designer Martin Raymond stellt das System der Frontlinie vor!


Martin Raymond, Senior Game Designer beim Entwicklerteam der Kaos Studios verfolgt konsequent ein Ziel: Er will die Grenze des Möglichen beim Spiel-Design verschieben und Frontlines: Fuel of War im Actionspiel-Genre mit einem ganz neuen Spiel-Erlebnis ausstatten. Ein Feature dafür ist das System der Frontlinie im Spiel - und so funktioniert es:



"Mein Name ist Martin Raymond, ich bin der Senior Game Designer von Frontlines: Fuel of War. Als wir begannen, das Design für Frontlines: Fuel of War zu entwickeln, wussten wir, dass wir einen Ego-Shooter schaffen wollten, der alles konnte – von Infanteriegefechten auf kurze Distanz bis hin zu intensiven Land- und Luftschlachten. Nachdem wir unsere Gameplay-Ideen zusammengebracht hatten, blieb noch eine Frage übrig:

"Wie kombiniert man intensive, schnelle und taktische Action sowie groß angelegtes Gameplay mit offenem Ende und einem riesigen Arsenal an Fahrzeugen und Waffen?"

Dies war die größte Herausforderung vor der wir beim Game-Design standen. Unsere Antwort ist letztlich etwas, das wir die Frontlines-Spielmechanik nennen. Sie ist die treibende Kraft hinter Frontlines: Fuel of War.

Wir wollten eine große Auswahl an Gameplay-Erlebnissen anbieten – von packenden Infanteriekämpfen in der Stadt bis hin zu massiven Panzerschlachten mit offenem Ausgang (nicht zu vergessen die Kampfflugzeuge und Hubschrauber – aber das ist vielleicht etwas für einen weiteren Beitrag). Wir wollten aber auch das Teamwork stark fördern und uns immer nur auf Aktionen in bestimmten Regionen der Karte konzentrieren, sodass man nicht ziellos die ganze Karte absuchen muss, um einen Gegner zu finden, oder um festzustellen, was man als Nächstes tun soll.

Die Frontlines-Mechanik

Das Konzept hinter der Frontlines-Mechanik ist einfach: Jede Karte setzt sich aus mehreren Reihen von Zielen zusammen, die entweder neutral sind oder zum Territorium von Westkoalition oder Rotstern-Allianz gehören. Zusammengenommen bilden diese Einzelziele die Frontlinie. Jedes Ziel, das sich an dieser aktuellen Front befindet, ist aktiv und kann erobert werden.

Erobert man alle Ziele an einer Frontlinie, egal in welcher Reihenfolge, dann wird die nächste Front tiefer ins feindliche Territorium verlegt und wiederum die nächste Frontlinie bilden. Rückt man entlang der Fronten ganz bis zur feindlichen Basis vor und erobert diese, dann hat man gewonnen!

Diese Mechanik ist deshalb so interessant, weil sich das Spiel für beide Teams auf Action an der gleichen Front konzentriert. Die Action findet immer an der Frontlinie statt und man hat immer die Wahl, ob man eine Verteidigung aufbauen möchte oder lieber einen Angriffstrupp ins gegnerische Territorium schickt.

Unser Bewaffnungs- und Rollensystem stellt sicher, dass Sie eine Menge cooler Spielzeuge haben, um sowohl in der Defensive als auch in der Offensive ein spannendes Spiel zu erleben.

Zielarten

Um dem Gameplay etwas Abwechslung und neue strategische Elemente hinzuzufügen, nutzen wir drei verschiedene Arten von Zielen.

Wir haben von der Idee Abstand genommen, das Erreichen eines Ziels von einer bestimmten Art von Bewaffnung abhängig zu machen. Es macht als Spieler einfach keinen Spaß, es zu einem Ziel zu schaffen, nur um dann herauszufinden, dass niemand im Team es erobern kann, weil eine bestimmte Waffe oder ein bestimmter Ausrüstungsgegenstand fehlt.

Bei Frontlines: Fuel of War kann man mit jeder Bewaffnung und Ausrüstung jedes Ziel erobern. Ihr Team ist das einzige Instrument, das erfolgreich sein muss.

Ziele zum Zerstören

Wie die Überschrift schon klar macht, muss es ein Team hierbei in die feindliche Basis schaffen und dort eine Sprengladung am Ziel anbringen. Das Ziel kann eine Flak, ein Stromgenerator oder etwas völlig anderes sein.

Das angegriffene Team kann das Ziel zurückerobern, indem es dieses repariert. Hier ist die Rolle der Bodenunterstützung klar im Vorteil, denn damit können Gegenstände viel effektiver repariert werden als mit jeder anderen Rolle.

Ziele zum Sichern

Um einen Bereich zu sichern und diese Art von Ziel zu erobern, muss ein Trupp den Bereich für eine festgelegte Zeit von feindlicher Präsenz frei halten. Hier zahlt sich Teamwork aus, denn mit einer größeren Gruppe lässt sich ein Bereich viel schneller sichern.

Ziele zum Kontrollieren

Bei dieser Art von Ziel erhält ein einzelner Spieler den Auftrag, eine Reihe elektronischer Geräte des Gegners anzuzapfen, von Computerstationen bis hin zu Satellitenschüsseln, um diese zu übernehmen. Da immer nur ein Spieler gleichzeitig mit diesen Geräten arbeiten kann und der Vorgang mehrere Sekunden in Anspruch nimmt, ist es extrem wichtig, dass der Trupp dem einzelnen Soldaten Rückendeckung gibt, damit dieser nicht plötzlich erschossen wird."

MFG Boogie
_________________________
Zuletzt bearbeitet 09.12.2007 - 12:52:24 Uhr von Boogie
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Quaker
Private

DIE SENSE
Hört sich ja gut an wenn man es auch spielen könnte
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Attoron
Private

gun
Gibt es auch so was wie voip? Also, dass man mit den Truppmidgliedern direkt komunizieren kann.
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nightwish
Private First Class
Zitat von Attoron:
Gibt es auch so was wie voip? Also, dass man mit den Truppmidgliedern direkt komunizieren kann.


Das wäre mal nen Patch wert. Geht nix über viop.

Oder Feindmeldungen über Funk so ähnlich wie bei Bf2.



greetz
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nubbi.1
Private First Class
Voip wird bereits im offiziellen Forum diskutiert, hat sich aber noch kein Dev drauf gemeldet soweit ich das gesehen habe.
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PrinceOfDark
Private
Re: Frontlines: Fuel of War - Teamarbeit und Zielerfassung!
Zitat von Boogie:
Martin Raymond, Sr. Game Designer der Kaos Studios:

......
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MFG Boogie



Danke für die Erleutung. Sehr interessant!
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Morgul
Staff Sergeant
Re: Frontlines: Fuel of War - Teamarbeit und Zielerfassung!
Zitat von Boogie:
Martin Raymond, Sr. Game Designer der Kaos Studios:

Westkoalition: AH67 Mohawk

Der Pilot selbst bedient das 80 mm Raketen-Pod, das nach vorne gerichtet ist, und das Libelle-Ködersystem

Die Kommandeure der Westkoalition haben diesen Hubschrauber gerne auf ihrer Seite, denn er ist eine hervorragende Unterstützung gegen Bedrohungen aus der Luft.



Kann mir jemand erklären was das "Libelle-Ködersystem" ist und wie kann der Mohawk gut gegen Luftfahrzeuge sein ?
hat der ne waffe (änlich wie stingers) ?
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Ru$h .IX
Admins Liebling
Mit dem Ködersystem sind sicher die "Flares" gemeint, die anfliegende Rakten ablenken.
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Morgul
Staff Sergeant
Achso, schade aber dankeschön
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GROBI
Sergeant

GROBI
Zitat von nightwish:
Zitat von Attoron:
Gibt es auch so was wie voip? Also, dass man mit den Truppmidgliedern direkt komunizieren kann.


Das wäre mal nen Patch wert. Geht nix über viop.

Oder Feindmeldungen über Funk so ähnlich wie bei Bf2.



greetz


Feindmeldungen über Funk Sind bei Bf2 ziemlich nervig !

Vielleicht sollte man Feindmeldungen die auf einen gewissen Bereich der Map begrenzt sind ins Spiel einbringen

Wenn ich mich an einem Ende der Karte befinde und ich eine Meldung über einen Panzer höre der sich am anderen

Ende befindet dann macht das keinen Sinn mal ganz abgesehen von dem ständigen achtung Panzer achtung

Panzer...... blablabla mich nervt das. Und dann achtet auch keiner mehr drauf ist einfach zuviel . Aber wenn man sich

gerade dort befindet und dann eine Meldung hört ist das meiner Meimung nach gut.
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